===== LUZIE (1999:11-15) – JOGO ===== (...) Tomemos um jogo como exemplo: o futebol. Antes de se dar início a qualquer jogo, faz-se mister conhecer as regras a priori. Todo e qualquer jogo possui normas, regras e limites que se impõem e que não podem ser ultrapassados. O jogador precisa estar preparado para aceitar as condições e se dispor a pôr-se sob as condições impostas. Tendo iniciado o jogo, os jogadores são levados de um lugar a outro e necessitam manter-se na mesma disponibilidade, do início ao fim, com o risco de perder. Se por instantes titubeiam, se desesperam, se entediam, eles estão pondo em risco a sua vitória. As normas já estão pré-estabelecidas, mas o que vai ocorrer durante as jogadas, não. Este acontecer é como que a potência organizadora que vige no jogo, sem que nós a possamos ver. Esta potência mostra-se através das jogadas, dos fatos e dos acontecimentos. Ou seja, nós vislumbramos o acontecer a partir dos acontecimentos. Além disso, os jogadores põem-se a procura do mesmo, ou seja, da vitória. A vitória os move e os anima. Ela é o fogo de Prometeu que os impulsiona. No jogo, o que está posto em questão é a capacidade dos jogadores de — apesar de todas as experiências inquietantes e possíveis de serem vivenciadas durante o jogo, tais como: angústia, horror, culpa, dúvida, dor, encantamento, desespero, alegria, desconfiança, aventura, perigo, medo, coragem, questionamento, tormento, entre outras — não se tornarem joguetes das circunstâncias impostas pelo próprio jogo e não esquecerem o que fazem ali, mantendo-se na concentração do necessário, isto é, o anseio pela vitória. Para tal é preciso amar o jogar, amar pôr-se em risco, amar ter de superar a si próprio. Sem esta condição sine qua non, certamente se perderá. Ganhar quer dizer: apesar dos limites, a superação. Perder quer dizer: apesar da tentativa, a derrota. O jogo constitui boa parte da vivência da criança. Com o “passar do [[termos:t:tempo:start|tempo]]”, o jogo vai sendo reduzido a alguns momentos da [[termos:v:vida-dh:start|vida]] do indivíduo, não desaparecendo em definitivo, mas adquirindo o caráter de um passatempo ocasional, de uma pausa recreativa, de um espaço lúdico diante da responsabilidade, dos negócios sérios da vida. Procuremos meditar sobre o jogo e, com isto, relembrar o que aparece com ele. Primeiramente percebemos a [[termos:v:vigencia-dh:start|vigência]] de limites e de regras pré-estabelecidas. Em segundo lugar, a presença de um tempo próprio. Mesmo que o jogo tenha um tempo determinado, na vigência própria do jogo o tempo é sem limite e sem determinação. Por isto o jogo é “coisa de criança”, uma vez que ela está aberta às várias situações e imposições que sobressaem no jogo. Grande é a facilidade das crianças em aceitar, ou mesmo, criar regras novas a fim de a elas se submeter, porque grande é a capacidade da criança de esquecer. Talvez, por esta razão, enquanto o ser humano vai se tornando adulto, ele vai, ao mesmo tempo, “perdendo” a capacidade de “entrar no jogo” e, portanto, de jogar. O jogo torna-se uma brincadeira no sentido pejorativo da palavra. E como o jogo não se controla, nem ao menos se determina, ele fica restrito a um espaço mínimo da vida adulta. Ele fica restrito àquele espaço no qual o adulto se dá o direito de não dominar, de não saber de antemão o que vai acontecer, de não planejar, nem projetar, como também, de permitir-se a inventividade e a liberdade. Inventividade porque, apesar dos limites existentes no jogo, há um espaço para a criação qüe quer dizer superação, ou seja, abertura para a experienciação de novas possibilidades que estão além do já dito, do já concebido, do já pensado, do já vivido; daí a liberdade. No jogo, apenas nos pomos como viventes, como mortais diante da magnitude e da grandeza de uma ordem que é idêntica para todos. No entanto o jogo, ao qual Píndaro e sua época se remetiam (Jogos Píticos), possuía um significado distinto da compreensão atual de jogo, isto é, tinha um nível de compreensão e profundidade maior. O Jogo era o lugar onde a relação entre o homem e o mundo, a vida e a existência, aparecia mais solenemente. Esta relação descrevia e descreve a “brincadeira” que é o aparecer e o velar próprios da estruturação de mundo e de existência. Neste jogo que é a vida, o mundo, o homem se vê jogado, daí a palavra jogo. Jogado no sentido de lançado, portanto diz respeito a um lance, a um jogo. O jogo, então, é um lugar privilegiado onde aparece de maneira singular a relação entre o homem e o mundo. Com a mundanidade que há no jogo, eclode o brilho de uma potência organizadora que ilumina, morre e produz jogando. É o tempo que joga como criança. Neste lugar— que posteriormente no capítulo 1 nós analisaremos como sendo o eón— abre-se o espaço, a clareira onde as coisas nascem e perecem, aumentam e diminuem, aparecem e desaparecem, enfim, onde ocorre o tumultuar dos antagonismos, das oposições. Este lugar guarda a plenitude da força vigente nos [[termos:h:horizontes:start|Horizontes]] das novas possibilidades, quer dizer, da força vigente na instauração do novo, do por fazer, do porvir. Mas esta força, compreendida como potência organizadora que tudo produz, é quase sempre esquecida devido ao privilégio que se dá ao ente, ao real, às coisas feitas, concretizadas, acabadas, isto é, esquecemos o porvir em prol do repetir. {{indexmenu>.#1|skipns=/^playground|^wiki/ nsonly}}